Cocos Creator 为组件脚本提供了生命周期的回调函数。开发者只需要定义特定的回调函数,Creator 就会在特定的时期自动执行相关脚本,开发者不需要手工调用它们。
目前提供给开发者的生命周期回调函数主要有(按生命周期触发先后排列):
- onLoad
- onEnable
- start
- update
- lateUpdate
- onDisable
- onDestroy
onLoad
- 组件脚本的初始化阶段,我们提供了 onLoad 回调函数。
- onLoad 回调会在节点首次激活时触发,比如所在的场景被载入,或者所在节点被激活的情况下。
- 在 onLoad 阶段,保证了你可以获取到场景中的其他节点,以及节点关联的资源数据。
- onLoad 总是会在任何 start 方法调用前执行,这能用于安排脚本的初始化顺序。
- 通常我们会在 onLoad 阶段去做一些初始化相关的操作。
1 | import { _decorator, Component, Node, SpriteFrame, find } from 'cc'; |
onEnable
- 当组件的 enabled 属性从 false 变为 true 时,或者所在节点的 active 属性从 false 变为 true 时,会激活 onEnable 回调。
- 倘若节点第一次被创建且 enabled 为 true,则会在 onLoad 之后,start 之前被调用。
start
- start 回调函数会在组件第一次激活前,也就是第一次执行 update 之前触发。
- start 通常用于初始化一些中间状态的数据,这些数据可能在 update 时会发生改变,并且被频繁的 enable 和 disable。
1 | import { _decorator, Component, Node } from 'cc'; |
update
游戏开发的一个关键点是在每一帧渲染前更新物体的行为,状态和方位。这些更新操作通常都放在 update 回调中。
1 | import { _decorator, Component, Node } from 'cc'; |
lateUpdate
update 会在所有动画更新前执行,但如果我们要在动效(如动画、粒子、物理等)更新之后才进行一些额外操作,或者希望在所有组件的 update 都执行完之后才进行其它操作,那就需要用到 lateUpdate 回调。
1 | import { _decorator, Component, Node } from 'cc'; |
onDisable
当组件的 enabled 属性从 true 变为 false 时,或者所在节点的 active 属性从 true 变为 false 时,会激活 onDisable 回调。
onDestroy
当组件或者所在节点调用了 destroy(),则会调用 onDestroy 回调,并在当帧结束时统一回收组件。